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本书设定,建议查阅

作品:《 网游之卡牌收藏家

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有些过于想当然,部分设定并没有详细抛出,在此做个整合,

截止第四卷,大致内容便是如此。

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“思维空间只有一个特点,那就是假,以假乱真的假,在启动思维传感仪的那一刻,你就会接收到无数假的信息,这些假的信息构成那个庞大的虚拟空间,就是思维游戏世界,这是初代思维传感仪。”——节选自《初代思维仪的玩家们》

登入设备:【思维传感仪(二代)】

运作:入眠状态下,搜集逸散的思维触角构架虚拟通道,连接思维空间。

相比一代,增加了思维仪的通讯、预警功能、五感调节、虚拟度设置、登陆限制(年龄限制、时间限制)。

思维空间出现,本意为思维仪的中转站,同时作为上述功能实现的平台,经过发展,思维空间慢慢变成思维之城,或者说思维主世界,慢慢划分为游戏区、光影区、文字区与娱乐区。

游戏区最为吸引眼球的便是巨大的宣传广场,无死角展示游戏的真实场景;

游戏区建筑分类:玩家大楼、公会聚点、主题乐园、周边商店,周边商店售卖的多为非思维产物,即仅能在思维主世界持有,无法带入思维游戏世界、思维光影世界等;

游戏名称:《三界见闻录》

游戏题材:卡牌

游戏主要内容:

①卡牌收集(点亮图鉴卡牌与收藏纪念卡牌)

详见作品相关之【卡牌收藏(一)】、【卡牌图鉴(基础篇·不完整版)】、【卡牌图鉴(初始势力篇)】、【卡牌图鉴(区域篇·未开放)】、【卡牌图鉴(主题篇(一)·未开放)】

截止第四卷,对卡牌做如下说明:

说明1:卡牌分类:生物卡、法术卡、少量装备卡

说明2:玩法:卡牌依旧作为玩家的附属系统,未获得完整玩法。

说明3:获取方式:见闻录(基础)、见闻(掉落残页)、专属见闻、主题秘境、势力见闻、区域见闻录

说明4:关于获取方式的说明,秉承“万事开头难”,通过等级、信息残缺、区域专属等方式降低玩家的卡牌搜集速度,但对应的难度较低,无论是耗时、繁琐程度、战斗难度等,“苦尽甘来。”

说明5:品质(卡牌。装备。材料。道具):

基础(灰色)、普通(白色)、优秀(蓝色)、卓越(紫色)、超凡(金色)。

特殊品质:奇物(流光溢彩)

特殊品质:传世(朱色)

说明6:

以第一章出现的【蒙面客】与【淬毒】为例,做具体阐述。

【蒙面客】(卡牌名称)

生物—人类、武者(卡牌分类—种族、职业)

品质:基础(品质……)

身份称号:金蟾儿(身份称号暂无具体作用)

属性加成:力量1灵敏2(卡牌处于非激活间隔状态且放置于卡槽,可为玩家提供属性加成。)

特性:悬赏,击败敌方时,必然获得金钱奖励,几率获得法力玉。(特性,生物自身拥有,激活召唤后生效,部分特性拥有触发条件。)

技能:月楼之徒(生物自身技能)

技能:捕食,身法技巧。(生物自身技能及简单叙述。)

激活消耗:法力2(费用,费用多为阿拉巴数字,而激活间隔多为汉字)

激活间隔:十分钟(激活间隔因品质、激活消耗与特性有关。)

(生物激活入场后,卡牌将处于激活间隔状态,无法为玩家提供状态加成;卡牌生物死亡后,自动进入激活间隔;生物入场后无法反召唤,可在激活间隔过后,二次激活,清除所有增益减益状态,回复为最初入场的状态。)

描述:“因你而生,因你而死。”(卡牌背景。)

【淬毒】(卡牌名称)

法术—江湖(卡牌分类—职业卡牌标注)

品质:基础(品质)

晦月之时(多为卡牌出处)

属性加成:伤害1会心1

效果:指定目标获得“毒淬”效果,无视目标防御,有效攻击次数3,几率使命中目标“麻痹”,无法攻击,持续三秒。(法术卡效果包含伤害、增益、减益、治疗;法术卡作用目标:自身、指定目标、己方单位。持续时间……)

特性:命中目标带有“流血”状态,增加有效攻击次数,“麻痹”触发几率翻倍。(法术特性,在法术激活后方可触发,效果颇多,不作阐述。)

激活消耗:法力0(费用)

激活间隔:十分钟(正常情况下,法术卡的激活间隔远远低于生物卡。)