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第十三章:地下城求生记(二)

作品:《 咸鱼的末世

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新游戏依然叫做地下城求生记,不过之前的是10,现在的是20。

首先,这依然是一个地下城。在这个地下城中,地下城需要被连接起来。这意味着在地下城中的任意一点,都有一条道路,哪怕是迂回的,通往另外一点。这是非常重要的。如果玩家领取了一个任务,却无法到达那里,会是很残酷的事情。同时,生成玩家到不了的地方也完全是在浪费时间。当然,在20中林东会摒弃诸如任务、剧情、等要素。同时,地牢的迷宫应该是不完美的。“完美”的迷宫意味着两点之间只有唯一的一条通路。所有的走廊分布得就像一棵树,它有树叉,但是中间没有交集。而“不完美”的迷宫则有着可循环的通路,比如从到有多个可选通路。

“不完美”的迷宫是游戏机制的需要,而不是技术上的需求。林东确实可以让网管造一个基于“完美”的迷宫的guelike,而且确实有不少guelike是按照这个方法来做的,因为它的实现比较简单。但是林东发现它们玩起来缺少乐趣。当玩家遇到一个死胡同的时候,必须要回溯回到之前的路线去,然后寻找新的可探索的地方。同时,你也无法绕着敌人转圈儿,或者走一条小路绕过敌人。针对这些情况,如果能实现的话其实都不赖。因为从根本上来说:

“游戏本来就是一个决定和做出不同选择的过程。”

所以,“完美”的地下城只给玩家一条路径并不太合适。

还需要有开放的房间。当然,林东其实也可以创造出一个没有房间,完全由狭窄的走廊和过道组成的迷宫。但是这样玩家就无法真对敌人做出合理的躲避,也无从采取策略来对付敌人,这会丧失很多游戏乐趣。大的、开放的空间可以让玩家有空间释放法术,或者进行大型战斗。同时,房间也可以通过不同的装饰风格来增强游戏场景的表现力。宝箱、陷阱、深渊、藏宝室等等,这些都需要有房间来表现。所以,房间在游戏中起着至关重要的作用。

还有走廊。同时,林东也不希望这个地下城完全由房间组成。有些游戏会将房间连着房间生成。它玩儿起来并没有什么问题,但是会有一些乏味。林东则希望玩家在游戏过程中有不同的感受,走廊会让他们感到封闭感,同时,在面对怪兽的时候,将它们引入到狭窄的走廊里面一个一个干掉也是一种策略,游戏体验会更加丰富。

所有这些应该是可调的。很多guelike会生成大量的难度逐渐提高的多层地牢,但是除此之外就没有其它的了。林东清楚,他的游戏不应该是这样的。它应该有多种不同的区域。每一个区域都有自己的风格和感觉。有些可能很小,感觉很局促,其它的则可能很宽敞而又井井有条。

林东叫来网管,网管看了看他的想法后,先创建了一个完美的迷宫。

“这不是我想要的。”

林东的话没有得到回应。网管将迷宫简化,接着找到死胡同并将它们重新用石头填充,选择一些剩余死胡同,然后在毗邻的墙上打洞,让它们连接起来。

“这样迷宫就不完美了。”

网管看向林东,林东看了看屏幕:

“没错,就是这个。”

“放置一堆随机的互相不会覆盖的房间把房间之外的空地用迷宫填满将所有相邻的迷宫和房间连接起来,同时也增加少量的连接移除掉所有的死胡同。不错的想法。”

网管点了点头,

“虽然还是一个地下城,但这才是我要的吃鸡游戏!”