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第41章 动作需要改

作品:《 游戏工厂

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《十年剑》的开发工作一直非常顺利,目前总共有2台2D机器人,4台3D机器人,4台温斯顿参与制作。换算下来总共有500人力的投入,再加上机器人每天16小时的工作时间,因此在第25天,整个游戏已经完成了70%。

艾莉丝正在引擎中试玩游戏中的第一个关卡。而文羽则在一旁听取艾莉丝的意见。

“游戏到还不错,只是这个动作还是太生硬了点,和《黑魂3》比起来差远了。”

“动作的问题还是要等等,毕竟手动调整的动作节点,始终无法达到完全的自然。”

文羽也是无奈的回答道。在国内,角色动作一直是玩家所诟病的问题。

玩过国内MMO武侠网游的玩家都知道,角色在地图中奔跑的时候就如同在太空漫步一般,轻飘飘的毫无重力感,更不用说打击感了。只是胡乱的出招,配合上花里古哨杀马特一般的特效。而这样的效果一直存在于国内十几年。最后也成为了玩家心中的一个梗。

而这个梗最后变成了玩家评价一款游戏的标准。如果某款游戏贴上了“浓浓网游风”的标签,那么言下之意就表示这款游戏很辣鸡。

为什么国外的动作游戏有重力感,有打击感,就如《怪物猎人》《战神》等等。而国内的游戏依然是在遨游太空,处于失重状态呢?

第一是技术,引擎所支持的动画骨骼节点数,帧数,无法达标,因此就无法完成细腻的动画,以及真实的打击感。其次是动作与摄像机的联动变化。

不要小看多增加几个动画节点,这将会极大占用游戏资源,导致不得不缩减模型面数,或者贴图的大小。因此为了让画面达到最好,游戏厂商不得不放弃掉动作方面的强化。

第二便是利益的问题。在华夏做游戏就和拍一部电影一样。其实有很大一部分时间是在拉投资。而投资者又不是游戏圈里的人,他们并不了解所谓的技术。他们只需要知道的是,游戏能不能卖钱,投入的钱能有多少回报。因此没有哪个傻鸟会去在乎游戏动作这些技术问题。至少在开发人眼中是这样。

“动作这个问题今天应该就可以解决。《十年剑》的几个武术替身今天就可以到位。到时候用动作捕捉来制作角色的动作。”

“老板,这事你怎么不早说?你这么临时更改动作节点,不是在害我吗?现在加入捕捉动作,岂不是又要修改动作脚本。再说现在游戏内资源占用率已经饱和了,哪里还有资源分配给动作捕捉的动作节点。”

“这个时候正是体现出您实力的时候。”

文羽陪着笑脸,疯狂的奉承艾莉丝。

艾莉丝很是无语的关闭了游戏测试,调出了人物动作脚本,开始修改代码。

也就在这时,文羽的一个微信群@了他。

“老大!今天要比赛!记得来看比赛啊!我们已经准备出发了。”

“老大!我们在网吧等你,我们将会为大嫂而战!”

当看到这条消息的时候,文羽才想起,自己还有一个实验项目。由于游戏已经开发到了后半程,事情更为繁琐,居然把这事儿给忘的一干二净!

“我马上就出发。”

在微信中回复了学霸战队5人组,文羽便起身往外走。

今天是他收获测试成果的日子,至于那个赌注,文羽倒是丝毫没有在意。毕竟下这个赌注的目的就只是为了激将秦安音乐战队接受比赛而已。

“你要去哪里?”

艾莉丝一脸的不爽。

“我去下网吧,之前有一场约定好的游戏比赛。”

“什么比赛!带我去。”

艾莉丝说完话,已经跳下了椅子,冲到了文羽面前,双眼放光,满怀期待。

也好,网吧里也有不少的游戏。让艾莉丝去看看说不一定还会涨点经验什么的。想到这里,两人便打车前往了万达广场的泡泡网吧。

来到泡泡网吧门口,文羽老远就看到5个学生坐在门口的休息区。

“这么早就来了啊?”