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第四十四章 固定事件

作品:《 玩家听我指挥

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但不管怎么想,尤里都觉得这一举措实在是太天马行空了,而且目的在哪里?

回收贡献点?抑制通货膨胀?那稍微调整一下系统商店兑换价格不就行了吗?何必动用现实货币。

而且这其中涉及的手续,审批等等,一系列全都是麻烦。

她尝试去思考,却依旧无法理解。

李炎之所以如此决定,只是因为只有这样才能达到他的目的。

贡献点人人都能获得,渠道众多,打怪是最方便快捷的。

而且贡献点无法交易,也十分重要,一旦能够换钱,势必让玩家动心。

但玩家个人能够获得的贡献点是有上限的,根据其个人时间精力投入有关。

富有的玩家恐怕看不上兑换的现金,而穷困的玩家,却可以考虑一下。

用游戏内杀怪获得的贡献点换取现金,他们就可以尽量少的被迫参与到现实劳作中,而不用担心生存问题。

同时,节省下来的工作时间可以再次投入到游戏中,通过打怪弥补回来,形成一个良性循环。

如此一来,他可以最大程度吸引玩家将精力投入到自己的救世大业中来。

天才的创举,唯一的麻烦是不好跟尤里解释。

“你可以当做是一种噱头,为内测结束后的公测增加声势。

另外游戏也不在乎有人利用这点白嫖,他们能赚回点卡钱也无所谓,众多普通玩家的存在才是游戏长期旺盛生存的基础。”

尤里看到系统的解释,勉强点了点头,算是认可。

点卡费用这块,具体数据没有对她开放,她不清楚具体情况,也就无法计算对于游戏公司来说是亏是赚,反正以她自身缴费情况来看,这游戏说是血赚不为过。

“好吧,只要控制贡献点绝对无法直接交易,而且只能单向兑换,那么所产生的游戏影响将被局限在一定范围内,我要通盘重新计算一下……”

她更关心的还是游戏内,游戏外的也不过是宣发,营收比之类常见的东西,不需要经济学家,任何一个高级财务都能搞定。

相反,游戏内的经济才让她着迷。

这可不限于金银铜币那种东西,装备,道具,材料,经验,甚至玩家本身的游戏时间投入,任务或者事件的设置,以及未来可能出现的技能洗点,装备强化成功率……

这些都可以算作游戏经济体系。

就如同现实里的经济,包括但不限于货币,还涉及劳动者,生产设备等等。

这一套复杂的,前人从未重视,没有形成系统性学说的东西,才是真正令尤里着迷的。

在这里面,她看到了一个近乎完整的世界。

自己在亲手打造一个新世界的体系,通过一次次探讨,反思,改进,这个世界的脉络一点点在尤里手中变得清晰可见。

如此产生的满足感,绝对不是常人能够想象的。

在她沉醉的同时,外面的首次固定事件也如常开启。

瘟疫骑士艾登,带着他的污染者大军被刷新在区块边界上。