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第四十一章 一小时数据 第四更,

作品:《 游戏开发:我打造了游戏帝国

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因为本身《元气骑士》就注定这并不是一款重度氪金的游戏。

要是里面的一个角色卖个二三十或者更高,那注定这款游戏会失败。

从游戏内容来说,无可厚非,因为这些本身就是新增的内容。

但却给玩家带来了不值得的感觉。

因为本身《元气骑士》的定位就是一款休闲的轻度微氪游戏。

为什么绝大多数的手游、页游,其首冲与等级礼包,一般都会为6元、或者10至30元?

就是为了给玩家营造出值得的一个概念。

再加《元气骑士》PVE的玩法,缺少了一个炫耀的途径。

这就让玩家的付费冲动又下调了一个档次。

当然还有更重要的一点,那就是陈旭也没想靠《元气骑士》一口气吃成个胖子。

因为就算将《元气骑士》的付费系统,跟数值曲线做到一个极致,不顾后续一个口碑方面的影响。

其实也赚不了太多的钱,天花板已经决定了其能够达到的一个高度了。

以前世《王者》月流水最高92亿的记录来说。

《元气骑士》将付费系统做到死,也不可能达到这个数字。

因为这已经不是运营推广,还有付费系统的问题了,只是单纯的一个游戏属性的问题。

《王者》能够将月流水做到近百亿这样一个规模,除了背靠企鹅这个社交巨头。

还有其极具针对的一个营销策略外。

更重要的一点还是游戏本身的特质。

在王者诞生之前,其游戏名还为英雄战迹。

在企鹅内部同期,不同的工作室也开发了数款MOBA类游戏。

其中王者并不是最出色的一个,而是以另一款名为全民超神的产品最为出名。

但为什么同为企鹅的产品,全民超神反而在占据先机的情况下被王者超越?

那就是王者本身找到了一条正确的路。

那就是如何在手机将MOBA类游戏的人机交互做到极致体验。

还有跟企鹅相当契合的社交属性,以及游戏极低的一个手门槛。

并且在最终改名为王者荣耀后,一举奠定了自己一哥的地位。