第二十八章:跑酷游戏
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首先从画面角度来看,画风的受众范围和画面的精细程度将是成功的关键。
毫无疑问,Q版的画风会更受玩家的喜爱,这也是为什么跑酷游戏发展到后期,《天天酷跑》和《小黄人快跑》占据的市场份额要远超《神庙逃亡》的原因。
因此陈思睿打算花钱去定制一套可爱的Q版美术资源,越精细越好,这样看起来赏心悦目,玩家们也更有可能在见到封皮后就想点进来玩玩。
至于说操作系统,跑酷游戏的操作元素总共也就那么几种,该跑跑,该跳跳,该横移横移,顶破天还可以加上飞行和滑翔。不过由于路上的陷阱不同,导致玩家需要合理操作才能跑的更远。
陈思睿考虑,可以参照森林冰火人的玩法,设计不同的地图关卡。
比如火属性的地图需要多设计火系的陷阱,玩家遇到火系陷阱可以依靠飞行或者滑翔等方式躲过,而在冰系地图里玩家如果踩在冰湖上会加快移动速度,至于毒系地图中若想躲避陷阱必须依靠藤蔓和树枝进行跳跃,总之虽然操作没有改变,但是画面表现力不同,给玩家的体验也会不同。
当然,游戏最开始肯定不能做那么多地图,那样成本太高。
可以学习《神庙逃亡》,用最普通的地图模版不断重复,每隔一段距离增加一种新的操作方式,以此提高玩家的新鲜度。
怎么说对于一个刚刚接触跑酷游戏的人来说,这种创新的游戏玩法就足够了。
等游戏卖出去了,资金回笼后,再在原模板上稍微做些改动,相当于换个皮肤,就可以变成一张新地图上传,又能重新拉回一批刚刚觉得这游戏没什么意思的玩家,提高玩家的忠诚度。
虽然说跑酷游戏的卖点就是“跑-吃-躲”,不过一款成功的跑酷游戏,需要玩家能沉浸其中,享受游戏的感觉,这就体现出了剧情的重要性。
总不能让玩家进来就开始跑,跑完了也不知道到底是为了什么。
关键还是要赋予角色跑动的理由。
像《神庙逃亡》玩家扮演的角色就是为了不被怪物吃掉才要一直跑,这和陈思睿构想的Q版可爱画风就起了冲突。
毕竟这种画风还是配上一份温馨的剧情能好一些。
这时候,前世听歌听得多的作用就体现出来了。
陈思睿在纸上随意画了一个火柴人和一只火柴龙。
这个火柴人一个叫“达拉崩吧斑得贝迪卜多比鲁翁”,另一个火柴龙叫“昆图库塔卡提考特苏瓦西拉松”。
而故事的开始,是因为这位名叫达拉崩吧斑得贝迪卜多比鲁翁的勇士救走了巨龙抓走的美丽公主,从而导致了巨龙的追赶。
没错,一个老掉牙的勇者斗恶龙的故事,如果配合萌系的小火龙和可爱的勇士,应该也能吸引不少玩家。
当然,也在某种程度上完成了陈思睿的某种恶趣味。
众所周知,《达拉崩吧》这首歌烫嘴又洗脑,而且越唱越快,这和跑酷游戏的精髓不谋而合。
想一想,如果一个人在跑酷的过程中,配合《达拉崩吧》的BGM,角色的移动速度逐渐加快,会不会让人莫名其妙的燃起来呢?